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恥を恥で塗りつぶす

誰かさんに更新することを強いられました。
まともな更新はおよそ9ヶ月ぶり、かな。4月のはツイートを保存したかっただけだし。締め切り3日前にゲームを仕上げる見通しだったのに、何故か文化祭当日の朝までウディタをいじってたあの日が9ヶ月前。まあ実際色々なことがあったし、それくらいの時間は経ってるか。今回はこの9ヶ月の回顧録アンド近況報告と行きましょう。

まずあの文化祭。ありがたいことにまた自分のゲームを廊下に展示してもらった。まあ他の皆さんが廊下にゲームを展示しようとしなかっただけだけど。多分宣伝になったかな、とは思うのだけれど、今回(9ヶ月前なのに今回というのもおかしいかもしれない)展示したゲームはどう考えてもああやって展示するゲームじゃなかった。その理由はシステムが微妙に独特であること、これに尽きる。よく言えばオリジナリティがあるのかもしれないけど、独特なせいで初見では操作がよくわからない。だからちょっと体験してみよう、みたいな感覚で遊ぶのには向いていなかった。一応操作方法は目に見える場所に書いておいたけど、それでも操作法を聞いてくる人がいくらかいたし。ああいう風に見本としてみせるゲームは、ありきたりなシステムの方が取っ付き易くて人を呼べると思う。今度ああいう機会があったらそこらへん気をつけたいなあ。後輩くん、これ読んでたらそこんとこ気をつけてね。
ゲーム自体は、まあ時間がなかったせいで一部の装備がぶっ壊れだったり、バランスがまずいことになってたけど、致命的なバグは特になかったし、概ね想定してたようなものが作れたので個人的には満足しています。ああ、でも人によっては実績コンプリートできないのは致命的なバグって言えるかもしれない。多分ありえないけど気が向いたらバグ修正・バランス修正して新バージョン作りたいね。

11月くらいに艦これを始めてました。ブルネイ初日提督です。そんな時期にバカじゃねえのって今でも思います。ちなみに後述の通り本命って言ってた学校に落ちたのは艦これのせいじゃないです。
金剛のキャラが面白いなってことで始めたら着任2日目の初戦艦で金剛が来ました。うん、物欲センサーもデレることはある。この後に強烈なツンが来て加賀や島風や雪風が来ても那珂ちゃんが来なかった(第3艦隊が開放できなかった)んです。いやー、物欲センサーの恐ろしさを味わった。なんだかんだ受験期まっただ中でも息抜き程度に続けて今じゃあ大鯨と武蔵以外の艦娘コンプリートです。バカじゃねえの。元から細かすぎる史実ネタとかが面白いとは思ってたんですけどね。絶対ハマるから始めちゃダメだって思ってたんです。その予想は大正解だったわけですが。色々な要素が東方と共通してるんだよね、そのせいで東方絵師が艦これ描いて、その絵を見た東方ファンが艦これに手を出して。この流れは確実に存在していたと思う。なんだかんだ艦これのラノベ片っ端から買ったりマンガも買っちゃったり、2,3年に1回くらいのハマりっぷりです。正直最盛期は過ぎちゃったんじゃないかって思ってるんだけど、アニメも控えてるし、そこそこの規模で長く続くといいなあって思ってます。

受験期はまあ大変だった。特に国立の直前はやばかった。食欲が全然湧かなくなって、それでも食べなきゃ体が持たないだろうから食べようとするんだけど、ちょっと食べると吐きそうになって。ストレス解消に艦これはちょこちょこやってたんですけどね。5-3とかいう鬼畜マップでハゲかけたけど。大鳳建造に30連敗くらいしたけど。それでもダメ元だったはずの大学になんか受かっちゃったり、センター利用が予想外にいい結果で私立大は好きなところに入れるみたいな感じで。ナンタラ細胞の大学は落ちたけど。まああそこは通学めんどくさいから別にいいやって思ってます。国立受験の1週間くらい前、私立大を1本に絞る時はだいぶ悩んだ。やりたい勉強により近い方を選ぶか、学校のネームバリューを選ぶか。こういう時はやっぱり塾とか相談できる場所があるのはありがたい。塾が宣伝目的でネームバリュー優先で薦めた可能性は否定しないけど。
実は、国立の受験直前になって、私立の大学の方がいいんじゃないかって気持ちになっていた。私立を1本に絞る時に学校について調べていると、その学校の良さがだんだんわかってきて、どんどん魅力的に感じてきて。国立に受かりたいっていう気持ちが弱くなっていった。試験前日の晩も赤本解いたりはしていたけど、正直受かりたいっていう執念とかはほとんどなかった。最後まで気持ちが持たなかったんですよね。だから最後に踏ん張れなかった。その点に引きずるものがないわけじゃないですけど、今の環境にはかなり満足しているから別に良かったって思ってしまう。気持ちが持たずに受からなかった今の自分と、何とか本命に受かってた世界の自分、どちらの方が満足しているんだろう。まあそんなことは考えるだけ無駄。今が良ければそれで良い。

春休みは宿題とかはないけれど、新しい環境への不安がすごかった。親しい間柄の相手はいない、男女比は偏ってる、ユニクロマンの自分なのにおしゃれな学校、馴染めるかどうかが不安で仕方なかった。考える度に自分の高校生活が恵まれていたことを痛感した。今ではだいぶマシになったけど、思い出に囚われていた。いい高校生活だったよ。最後の体育祭のマスコットが一番のトラウマな程度には。今でも1,2ヶ月に1回はみんなと集まれるけど、やっぱり寂しい。早く大学の人ともそれくらい仲良くなりたいなあ。

大学は思ったよりも適応しやすい環境でした。まだ完全に適当しきれたかはわからないけど。定期券の範囲がいい感じに広いのが良い。駅からすぐ学校に着くのがいい。高校とは比べ物にならないくらいトイレがきれいなのが良い。まあ良いところはいっぱいあった。サークルは兼サーしつつも漫研がメインになりつつあります。漫研。雰囲気がコミュ障オタク気味だったのが最大の決め手です。ウェーイ系のオタサーはちょっと怖いのだ。部室にあったHELLSINGとか咲-Saki-阿知賀編とか読みました。自分が今まで手を出してなかったジャンルのマンガが読めるのはありがたい。
で、無謀とは思いつつマンガを描き始めました。新歓で「大学からの人もいるから大丈夫」って言われたのに1年のマンガ描きで多分自分が一番絵の経験が浅いです。常に誰かより優位じゃないと死んじゃう病気にかかってる人間なので少しでも早く画力上げて優越感に浸りたいです。
つい先日、レポート地獄をくぐり抜けながら処女作ちゃんを描きあげました。1Pで完結。テーマが「魔法少女」に決まった時は、ネタが出なくてヤバイと思った。実際全然自分が描けそうなネタが出なかった。ネタが出た後もキャラデザが大変だった。それでもぎりぎり間に合って、なんとか部内の合同誌に載るみたいです。マンガを描くのは難しかったけど面白かったです。表情を描いてる時が一番面白かった。激しく心が揺さぶられている表情が特に面白かったので、そのうちエロ同人でありそうな表情とか描き始めてると思います。1ヶ月後には夏コミに出すらしいオフセ本の締め切りがあった気がするので、それまでにネタ考えながらいい加減トーンとかちゃんとしたペンとかある程度使えるように練習します。うん、がんばろう。
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私的最近の小説の読み方。

(ちょっと記録に残しておきたいのでツイートをそのままコピペします)



最近、小説の読み方が変化してきた。今までは物語とそれを読む自分の2つの次元だけを考えながら読んでいたんだけど、そこに物語を書いてる時の作者っていう3つ目の次元を考えるようになった。

大学受験の国語みたいな「作者はここでこういう効果を狙った」っていうのは自分にとって物語の次元。作者はここを書いてる時こういう情景を思い出しながら書いたっていうのが作者の次元。

こういう考え方になっていった理由だけど、長い間遠く離れた天上人のように思ってた小説家というのが、プロアマの境にこだわらなければ実は身近な存在だっていうことを知ったからだと思う。小説家は別世界の人間でなく、同じ世界に存在しているんだって。

しょうしょう逆上せた考えかもしれないけど。
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11月25日日曜日(だった)。

この記事を書き始める1時間ほど前までは日曜日でした。
土曜の深夜、つまり日曜日の時に書いちゃおうって思ってたんですけどね、
色々動画見たりしてたら書くのを忘れてしまっていました。

先週はテスト返しっていうみんなが大好きなイベントがありました。
まあ先週の記事に書いたように自分は結果を元から悲観的に考えてたので、
ダメージは少なかったです。うん、もう完全に文系行くしかねえって感じの成績になりました。
理系教科の勉強をだいぶ怠ったってのもあったのですが。一応数学は平均点取れたりしたし、
なんとかすればなるようになる。
ちょっと嬉しかったのは英語Ⅱの点数が確実に伸びていた事。積み重ねって本当に大事です。
英語の例文で「英語は学べば学ぶほど楽しくなる」って意味の文があるんですけど、
あれが自分の中で迷信レベルの言葉から噂レベルの言葉にランクアップしました。
いつか常識レベルの言葉にまでランクアップすればいいんですけどねえ。
一方、ライティングが満足できない。いやまあ、学校で言われたのと違うワークに
ばかり手を出して、テストに学校指定のワークの問題が出まくって痛い目を見たってだけなんですけど。
言われたことにはちゃんと従わないといけないですね、今回の一件でそれをよく知れました。
しっかりと反省して学年末試験では満足できる結果を残せるようにしたいです。
とにもかくにも、これでテストは乗り切った!
まだ現代文の結果が帰ってきてないんですけどね。

で、そんな先週の一週間。
部室でゲームの妄想とかをノートに書いてる時、後輩たちがパソコンで
東方非想天則っていう格ゲーのようなもので遊んでたんですよ。それを見てたら自分も
なんだかやりたくなってしまって。
次の日、放課後になると部室に行って、パソコンを用意して電源をつける。
いつもならUSBメモリを挿してウディタを起動してカタカタやるんですけど、
自分も非想天則で遊びたくなって、部室に置いてあるアケコンを引っ張りだして
非想天則をやってみる。自分って基本的にアクション要素のあるゲームは苦手で、
何度も何度も失敗して6時間くらいやり続けないとまともに操作もできないんです。
基本的に上手く遊べないゲームってのは面白さがなかなかわからなく、上手く出来るように
なる前に飽きてしまうこともあったりします。一方、失敗しても飽きずにずっとやり続けられる
ゲームっていうのもあるんです。そういったゲームは一度ある程度出来るレベルまで
到達してしまうと、めちゃくちゃハマってしまいます。モンハンとかがこんな感じでした。
そして今回の非想天則も、良い感じに慣れていってしまって、アーケードモードを
難易度HARDで楽しめる程度には操作できるようになって、ハマってしまいました。
格ゲーみたいなコマンドって上手く入力できるとめちゃくちゃ面白くなるって事がわかりました。
そして状況に応じて技を選択してそれを繰り出せるようになるともっと楽しくなる。
後輩に交じって対戦楽しみまくってました。
非想天則独自のシステムで、キャラクターごとにデッキを構築して、それで技とか
を編集できるっていうのもなかなか自分好みでした。同じキャラクターでも、使う人によって
個性が違ってくるのが面白い。来年辺りに新作でそうだけれど、今から買ってしまおうかって
くらいにハマりました。
ちなみに自分は天子と鈴仙ばっか使ってます。天子の方が練習頑張ってるつもりなのに
後輩との戦績は鈴仙を使った時の方が圧倒的にいいんです。キャラクターの相性も
あるのでしょうか。

金土日の3連休。
この3連休、自分はほとんどパソコンをいじっていました。
半分くらい遊んでて、半分くらいゲーム製作。時間がたっぷりあるっていうのはいいですね。
たっぷりゲーム製作が進んだ気がします。具体的にはカードが50枚程出来上がりました。
そのうち18枚ほどは同じような効果のバージョン違いなんですけど、それでも
30種類以上のカードの効果とイラストと設定を考えられたのは我ながらなかなかの集中力だと思いました。
ただテストプレイしなくても「このカード強すぎないだろうか」ってのがどっさりあるんですけどね。
テストプレイした何枚かは本当にヤバすぎたので1日で弱体化を施すこととなりました。
自分がカードを使った戦闘を作ることにした理由の1つに、RPGのよくあるコマンド戦闘よりかは
バランス調整が楽そうだなって考えたのがあるんですけど、とんでもない。
遊戯王に毒された自分の脳みそじゃ、気をつけないととんでもないぶっ壊れを作ってしまうようです。
まあ、どんどんインフレしていってしまうっていうのもそれはそれで面白いんじゃないかなと思います。
強くなったなあ、って実感が沸くでしょうし。

カードを増やすにあたって、元々用意していた効果処理イベントだけじゃ足りないって思ったので
幾つか新しい効果処理イベントを組みました。こういうのって後から追加するとコマンドの整理とか
色々と問題が出てきて面倒なので、一番最初にこれ以上はアイデア出てこないかなってくらい
頭からアイデアをひねり出すんですけど、それでも後から面白そうなのを思いついてしまったり
してしまうので大変です。今度からは後から追加するのも楽なようにイベントを組めるようになりたいなあ。
また、こういった感じで以前に組んだイベントを見直していると、こうした方が確実に良い
という感じの改善点がポンポン見つかります。そんな見つかった改善点が外側のいじりやすい部位で
出来る事ならまだいいんですけど、問題は内部、それも中核となるような部分に改善点を見つけた時です。
その改善を施せば後々間違いなく上手い感じに事が運ぶ、しかし改善に失敗すると
中核から巻き添えで他の部分にも支障が出てしまう、そんな葛藤に悩まされます。
実際にやってみると大した事無かったりするんですけど、間違えて何かおかしい調整を
してしまったりすると最悪全部が台無しになってしまう可能性もあるので改良を実行するには
それなりの勇気と大変な時でも耐えられるほどの体力が必要です。
そうして行った改良が上手く行った時の喜びはなかなかのもので、自分はこの喜びが好きです。
今作ってるこれを、よりよいものにしていきたい。そう思います。


さて、今週の1枚。
bdcam 2012-11-26 01-42-48-646

休日に作ったカードのイラストたち。
ペンタブ出すのが面倒なのでペイントでマウスで直線ツールとか使いながら描いています。
あくまでまだテストって考えていますのでね。だいたいのイメージが未来の自分に伝わる
イラストを描ければいいんです。面倒な場合はイラストのイメージを未来に丸投げしちゃってますけど。
とりあえず画像を見て「このイラストは○○のカードだ!」って把握出来るようにしていきたいです。
1枚1枚のカードをしっかり覚えてもらえれば、より楽しめるかなと思いますので。
いつかはちゃんとした絵に、ね……うん。はぁ……。



さて、それではこのへんで。
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11月18日日曜日。

物事っていうのは、大きな間を空けてしまうと都合が悪いものがほとんどだと思うんです。
ゲーム作りも間に大きい間を作ってしまうと、色々と面倒くさい。
モチベーションのあり方は変わっているし、間を空ける前に考えていたことは忘れてしまうし、
プログラムの組み方が曖昧になってしまうし、以前に組んだプログラムが
どういう挙動で動いているのか忘れてしまったり。充電期間って意味ならともかく、
間を空けたくない時に空けなくてはいけないっていうのはなかなかに辛い。
何が言いたいのかというと、中間テストなんて無ければ良かったんだよ!!

うん。全体的に上手くいった感じがしないんです。
高校上がってからのワースト3に入りかねないんじゃないかってレベルでやばい気がしています。
まああからさまな勉強不足。それに尽きます。何をすればいいかわかっているのにやらない自分が悪い。
自分は馬鹿だ。「向上心のないものは馬鹿だ」って『こころ』のKも言っている。
自分を焦らせるよう言葉を選ぶと、もうセンター試験まで1年とちょっとしか無い。
しっかりと勉強して地盤を固めていかないと必ず痛い目に遭う。
これを書き終わったら英語をやろう。


今日はだいたい12日ぶりくらいにウディタをいじりました。
作っているゲームですが、今は書き終わった1話までのお話をゲームにしていっている状況です。
こういうのってもっと先まで話を書いてから形にして行った方がいいのかもしれないですけど、
ちょっとずつでも遊べる部分が増えていったほうがゲームが出来ていくのを感じられて、
モチベーションを維持することが出来るんじゃないだろうかって考えてこういうふうにしています。
昔は面白そうなシーンだけ先に考えちゃって、先のことも考えずに話を書いてたから、
シーンとシーンの間を考える事が出来なくって結局お話作りを投げ出す原因になっていたなあ。
やっぱり全体を考えてからちょっとずつ中身を詰めていくって形が一番完成させやすそう。

お話をゲームにしていく過程で、「こういうところ不便だな」「ここにアイテムを隠そう」
とか思いついてしまうと、今やってることを放置してそういう事をやってしまいます。
元々やってたことを何処までやっていたかっていうのを大抵忘れてしまうんですけど、
思いついた時にやっておかないと忘れてしまいそうで怖いんです。
最近はipod touchちゃんのメモ機能を使ったりして授業中に思いついたりしたら
ちゃんとメモっているんですけど、ウディタをいじっている時に思いついてしまうと
すぐにゲームシステムをいじれるのをいいことにすぐさま手を出してしまいます。
これあんまり良くないですよね。この話は記事を書こうとネタを考えていたら
ぽっと頭から現れた話なので、これを機に直していけるようにしていきたいです。
メモ帳用のipod touchが余計手放せなくなる。


そうそう、今週の1枚はないです()


日記とかそういう類の物は良い。自分のやったこと、考えたことを
文章に表そうとすることでしっかり振りかえれる。文章考えるの楽しいです。

さて、3連休目指して、来週も頑張ろう。
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なぜ更新をサボるのか

中間テスト9日前です。
うちの学校は色々おかしい。前期のテストは4ヶ月しないうちに
中間期末と済ませてしまうというのに、後期のテストは学期の始まりから
半年経って中間期末を終わらせる。体育祭も文化祭も前期なのにちょっと
詰め込み過ぎだと思う。もうちょいテストの間隔を空けて欲しい。
まあ前期がテストに忙しいというのを裏返せば、後期はあまり忙しくないということになる。
大量の週末の課題を、金曜日に終わらせるか、じわじわ片付けるかの違いってところだろうか。


さて、理由はともかく、更新を何週かサボってしまった。
あとから自分で読み返すための日記って考えているから、結果的には
記録だけ残っていれば更新の日時はそこまで関係ないのかもしれないけれど。
とりあえず、更新サボってた分と今週の分のゲーム製作のSS。
余談ですけど、「スクリーンショット」は画面全体をキャプチャしたものを言うらしいですね。
そして「スナップショット」はこういう時にはプログラミングのソースとかを
キャプチャしたものだとか。自分のはよくわからないので、これからは「SS」と
読んでいくことにします。「スクリーンショット」か「スナップショット」か、
読み手の方が納得行く形で読めますしね。
と、いうわけで、1枚目。
bdcam 2012-11-01 01-22-39-728

ゲーム内のカードのテキストが書いてあるファイル君たち。
後からテキスト編集するのが楽そうっていう理由で、.txtを参照するって形にしています。
こういう感じで.txtの内容を参照するっていうのは、以前文化祭用に作った
シューティングゲームのスタッフロールでちょっと練習していました。
ちゃんとテキスト内の改行も反映されてるし、読み込んだ文章でも
ウディタ用の特殊文字の「\f[8]」みたいなのをしっかり識別してくれるので、
慣れてみるととっても便利です。ウディタでノベルゲーとか作る人は
こういうのを使ってガンガン自作システムを作って、自分のやりやすいように
やっているんだろうなあ。というか公式サイトのアップローダで見かけた
ノベルゲーのコモンイベントが実際そんな感じだったはず。


それじゃあ2枚目。
bdcam 2012-11-01 01-23-30-865

カードの画像(暫定)です。ペンタブも引っぱり出さずに、ペイントとマウスで
イラストを書いて、部室のパソコンのPhotoshopでカードフレームを貼りつけて行ってます。
カードのイラストも最終的にはちゃんとしたイラストを用意していきたいですけど、
いかんせんカードの種類を150種類は用意したいって考えているのと、カードメイク以外にも
シナリオ考えたりマップ作ったりシステム作ったりやりたいことがいっぱいあるので
とりあえずカードのイラストにはあまり時間を割いていません。
イラストは適当でも、効果なんかはバランス考えてます。実際にテストプレイで
使ってみたら予想以上にやばい動き方をするカード続出ですけど。
「こいつはバカみたいな火力だけど、手札を3枚捨てるデメリットがあるぜ!」
とか思ってたら、ちょっとシナジーしそうって予想してたカードとありえないくらい噛み合って
恐ろしい強さになったり、みたいな。
ビックボムと輪廻のかけらにヘソクリ発見、お前らのことだよ!
遊戯王ばっかりやってるせいで自分がクソバランス好きに
なっているっていう可能性もある。今の遊戯王の環境は13年とかの歴史の中でかなりバランスが
安定している部類らしいけれど。

さて、最後に3枚目。
bdcam 2012-11-01 01-25-29-078

ゲームのプレイ画面、マップ編。
自分が今までそれなりのところまで作れたゲームは全部マップ画面というものが
存在していなかったので、今回はマップをまともに使えるようになるよう頑張っています。
マップ構成を想像して、その雰囲気に合いそうなフリー素材のマップチップをお借りして、
マップを書いていく。以前は頭の中にぼんやり思い浮かべて、なるようになるさって考えながら
マップを書いてたんですけど、それじゃあダメだって気づきました。
絵の描き方と同じで、はっきりと脳内でイメージを固めた方が全然上手く行く。
なんだろう、勉強した絵の描き方がたくさんの方向で役立っていく。
もしかしたら自分が勉強したのは絵の描き方っていうよりも、創作に関する考え方とかなのかもしれない。
絵の描き方云々語ってますが、左下にやったら粗い絵が映っていますね。
ざ、暫定ですよ!文章と一緒にキャラクターの顔グラフィックを表示するのを
後から直していくのが面倒だから、とりあえず暫定の画像で製作を進めています。
これなら後でしっかりした画像を用意した時、それと差し替えればこの粗い絵が
全部しっかりしたものになりますからね。もっとしっかりした絵を、そのうち用意する。


それでは、今回はこのあたりで。執筆時間は52分間でした。
ではでは。
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デュエリストでポケモントレーナーでチャーケニストでジャンプ好き。クルマユ大好き。

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