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11月25日日曜日(だった)。

この記事を書き始める1時間ほど前までは日曜日でした。
土曜の深夜、つまり日曜日の時に書いちゃおうって思ってたんですけどね、
色々動画見たりしてたら書くのを忘れてしまっていました。

先週はテスト返しっていうみんなが大好きなイベントがありました。
まあ先週の記事に書いたように自分は結果を元から悲観的に考えてたので、
ダメージは少なかったです。うん、もう完全に文系行くしかねえって感じの成績になりました。
理系教科の勉強をだいぶ怠ったってのもあったのですが。一応数学は平均点取れたりしたし、
なんとかすればなるようになる。
ちょっと嬉しかったのは英語Ⅱの点数が確実に伸びていた事。積み重ねって本当に大事です。
英語の例文で「英語は学べば学ぶほど楽しくなる」って意味の文があるんですけど、
あれが自分の中で迷信レベルの言葉から噂レベルの言葉にランクアップしました。
いつか常識レベルの言葉にまでランクアップすればいいんですけどねえ。
一方、ライティングが満足できない。いやまあ、学校で言われたのと違うワークに
ばかり手を出して、テストに学校指定のワークの問題が出まくって痛い目を見たってだけなんですけど。
言われたことにはちゃんと従わないといけないですね、今回の一件でそれをよく知れました。
しっかりと反省して学年末試験では満足できる結果を残せるようにしたいです。
とにもかくにも、これでテストは乗り切った!
まだ現代文の結果が帰ってきてないんですけどね。

で、そんな先週の一週間。
部室でゲームの妄想とかをノートに書いてる時、後輩たちがパソコンで
東方非想天則っていう格ゲーのようなもので遊んでたんですよ。それを見てたら自分も
なんだかやりたくなってしまって。
次の日、放課後になると部室に行って、パソコンを用意して電源をつける。
いつもならUSBメモリを挿してウディタを起動してカタカタやるんですけど、
自分も非想天則で遊びたくなって、部室に置いてあるアケコンを引っ張りだして
非想天則をやってみる。自分って基本的にアクション要素のあるゲームは苦手で、
何度も何度も失敗して6時間くらいやり続けないとまともに操作もできないんです。
基本的に上手く遊べないゲームってのは面白さがなかなかわからなく、上手く出来るように
なる前に飽きてしまうこともあったりします。一方、失敗しても飽きずにずっとやり続けられる
ゲームっていうのもあるんです。そういったゲームは一度ある程度出来るレベルまで
到達してしまうと、めちゃくちゃハマってしまいます。モンハンとかがこんな感じでした。
そして今回の非想天則も、良い感じに慣れていってしまって、アーケードモードを
難易度HARDで楽しめる程度には操作できるようになって、ハマってしまいました。
格ゲーみたいなコマンドって上手く入力できるとめちゃくちゃ面白くなるって事がわかりました。
そして状況に応じて技を選択してそれを繰り出せるようになるともっと楽しくなる。
後輩に交じって対戦楽しみまくってました。
非想天則独自のシステムで、キャラクターごとにデッキを構築して、それで技とか
を編集できるっていうのもなかなか自分好みでした。同じキャラクターでも、使う人によって
個性が違ってくるのが面白い。来年辺りに新作でそうだけれど、今から買ってしまおうかって
くらいにハマりました。
ちなみに自分は天子と鈴仙ばっか使ってます。天子の方が練習頑張ってるつもりなのに
後輩との戦績は鈴仙を使った時の方が圧倒的にいいんです。キャラクターの相性も
あるのでしょうか。

金土日の3連休。
この3連休、自分はほとんどパソコンをいじっていました。
半分くらい遊んでて、半分くらいゲーム製作。時間がたっぷりあるっていうのはいいですね。
たっぷりゲーム製作が進んだ気がします。具体的にはカードが50枚程出来上がりました。
そのうち18枚ほどは同じような効果のバージョン違いなんですけど、それでも
30種類以上のカードの効果とイラストと設定を考えられたのは我ながらなかなかの集中力だと思いました。
ただテストプレイしなくても「このカード強すぎないだろうか」ってのがどっさりあるんですけどね。
テストプレイした何枚かは本当にヤバすぎたので1日で弱体化を施すこととなりました。
自分がカードを使った戦闘を作ることにした理由の1つに、RPGのよくあるコマンド戦闘よりかは
バランス調整が楽そうだなって考えたのがあるんですけど、とんでもない。
遊戯王に毒された自分の脳みそじゃ、気をつけないととんでもないぶっ壊れを作ってしまうようです。
まあ、どんどんインフレしていってしまうっていうのもそれはそれで面白いんじゃないかなと思います。
強くなったなあ、って実感が沸くでしょうし。

カードを増やすにあたって、元々用意していた効果処理イベントだけじゃ足りないって思ったので
幾つか新しい効果処理イベントを組みました。こういうのって後から追加するとコマンドの整理とか
色々と問題が出てきて面倒なので、一番最初にこれ以上はアイデア出てこないかなってくらい
頭からアイデアをひねり出すんですけど、それでも後から面白そうなのを思いついてしまったり
してしまうので大変です。今度からは後から追加するのも楽なようにイベントを組めるようになりたいなあ。
また、こういった感じで以前に組んだイベントを見直していると、こうした方が確実に良い
という感じの改善点がポンポン見つかります。そんな見つかった改善点が外側のいじりやすい部位で
出来る事ならまだいいんですけど、問題は内部、それも中核となるような部分に改善点を見つけた時です。
その改善を施せば後々間違いなく上手い感じに事が運ぶ、しかし改善に失敗すると
中核から巻き添えで他の部分にも支障が出てしまう、そんな葛藤に悩まされます。
実際にやってみると大した事無かったりするんですけど、間違えて何かおかしい調整を
してしまったりすると最悪全部が台無しになってしまう可能性もあるので改良を実行するには
それなりの勇気と大変な時でも耐えられるほどの体力が必要です。
そうして行った改良が上手く行った時の喜びはなかなかのもので、自分はこの喜びが好きです。
今作ってるこれを、よりよいものにしていきたい。そう思います。


さて、今週の1枚。
bdcam 2012-11-26 01-42-48-646

休日に作ったカードのイラストたち。
ペンタブ出すのが面倒なのでペイントでマウスで直線ツールとか使いながら描いています。
あくまでまだテストって考えていますのでね。だいたいのイメージが未来の自分に伝わる
イラストを描ければいいんです。面倒な場合はイラストのイメージを未来に丸投げしちゃってますけど。
とりあえず画像を見て「このイラストは○○のカードだ!」って把握出来るようにしていきたいです。
1枚1枚のカードをしっかり覚えてもらえれば、より楽しめるかなと思いますので。
いつかはちゃんとした絵に、ね……うん。はぁ……。



さて、それではこのへんで。
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デュエリストでポケモントレーナーでチャーケニストでジャンプ好き。クルマユ大好き。

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