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12月16日日曜日

この記事を書くのは土曜日になります、3週間ぶりです。

月曜日から、いよいよ修学旅行です。行き先は南の島。高校生活もここまで来てしまったか。
買い物とか出来る自由時間が2時間足らずなんですけど、自分としては自由時間が少ない分
きっちりガイドさんとか付けて色んな場所を観光できるので、逆にこっちの方がいいように感じます。
現地の人のお話を聞くなんてこういう機会じゃないと出来ないかもしれないので、楽しみです。
特別な時じゃないと見せてもらえないものとかってありますしね。

だというのに。
自分は今どうもだるくて鼻が出る。要は風邪気味です。咳はあまり出ない。
しっかり手洗いうがいはやって、寒くならないように気をつけたんですけども。
これはみんなみんな、寒い中薄着にならないといけない体育の授業のせいだ!
この前だって、体育の後体が冷えて体調が悪くなったんだ!体育ふざけるな!
と、思いつつも厚着して体育なんて間違いなくやってられない。それに、体育が全く
無い、ソッチの方が身体に悪そうだ。うん、まあ自分の身体が虚弱なのが悪いんだろうか。
おかしいな、持久走の時は筋肉痛だけで済んだのに、サッカーになった途端に
筋肉痛に加えて風邪がついてきた。気温が下がってきた影響があるのかな。
ま、こんなところで原因について考えていてもしょうがない。
しっかり月曜日の朝までに元気になるようにしていきたいです。



先日、「四月馬鹿達の宴」という、フリーのRPGをプレイしました。
落としたのは10月だったんですけど、何故か今月に入るまで放置してました。
全体的にギャグの色が強いながら、伏線とかがしっかり張られていて、終盤のシリアスに
のめりこめていける、そんなゲームでした。自分好みのゲーム。

実はプレイしてる時、サブイベントが豊富すぎてそっちに傾倒しちゃって本筋の
シナリオの整理がしきれていなかったんですけど、それでもシナリオに感嘆してしまいました。
最初に落としてちょっとプレイした時から感じていたんですけど、世界観とか含めた雰囲気がすごく良い。
どんな雰囲気かの説明は省略しますけど、やっぱり自分の趣味にどストライクな雰囲気。
あんな風にギャグを交えつつもしっかりとシリアスも出来るようなシナリオを考えられるようになりたいです。
とても難しそう。というか、方向性に関わらず人を感動させる話を作るっていうのは
なんにしても難しいんでしょうけどね。

また、個人的に戦闘システムも非常に面白かったです。
戦い方をしっかり考えて装備とかアイテムを選べばかなり格上の相手にも勝てるし、
ステータスを上げまくれば大抵の相手はゴリ押しで行ける、そんな感じでした。
考えれば考えるほど、戦闘が楽しくなる。面倒くさくなったら、ステータスを上げてゴリ押し。
自分にピッタリでした。というかむしろ、ステータス上昇を縛ったりした方が
頭を使わなくちゃいけない分最後まで戦闘が楽しいかもしれません。
まあザコ敵くらいはボタン連打で突破できたほうが楽かもしれないですけどね。

どうせフリーのゲームなので気になった方はプレイして見ることをおすすめします。




さて、ここ3週間ほどでのゲーム製作の進行について。
と、言っても、また非想天則で遊んでたり、上述の四月馬鹿達の宴にハマっていたので
そこまで進んではいないんですが。

今回はすでにいじる気はなかった戦闘システム、つまりカードゲームの処理をいじくり回しました。
なんでいじる気がなかったかのかって事ですが、これは自分のプログラムの組み方が下手糞なことに起因します。
必要以上に見づらく、面倒な組み方をしてしまったため、1箇所をいじると触った覚えのない
箇所までバグる可能性があるんです。実際、以前戦闘システムをいじくってカードの効果処理の種類を
増やしてみたら全く違う箇所がバグったり苦戦させられました。
なのにどうしてまたそこをいじろうとしたのかというと、また新しい効果処理を増やそうと思ったからです。
すでに同じ事をやって苦労しているというのに。それでも効果処理を増やそうと考えた理由ですが、
効果処理の種類が増えると、その分だけ新しいカードを作れるからです。
今作っているゲームは、カードを集めることを楽しみの1つにしたいのですが、
カードを集めたりっていうのはそれなりの種類数が無いと達成感がありません、多分。
最初は少なくとも150種類は欲しいと思っていましたけれど、今では300種欲しいと考えています。
だったら、新しい要素を入れてカードのバリエーションを増やそうっていう発想に至りました。

どんなカード効果を作ったかというと、ゲームに新たに追加した「フィールド」の要素についてのものです。
それらの効果を使うと、「カードを使う毎に何かが起こる」「このフィールドでは何かが出来ない」みたいな
効果を持ったフィールドが発生したりします。他にはフィールドを破壊したりフィールドを守ったり。
ぶっちゃけると遊戯王のフィールド魔法から来た発想なんですけど、よくよく考えると
ポケモンカードとかにも確かフィールドってありましたよね。実はTCGではわりとありふれた物なのだろうか。

こういうのを考えていると、ゲームデザインをしている人って本当にすごいと思います。
遊んでて楽しいと思えるような要素をどんどん作っていって、それでいてバランスを
ちゃんと考えなければならない。自分はバランス重視で作っている(つもり)なので、
ゲームが世紀末な状況にはならないという自信はあるつもりなんですけど、
正直このゲームが遊んでて面白いと思えるものかどうかっていうのに全く自信がもてません。
そりゃあまあどんなものが面白いかわかればこの世に売れないゲームなんて無いでしょうし、
わからないのが普通なんでしょうけれども。
作るからにはやっぱり、人に楽しいって思ってもらえるものを作りたいです。



さて、今週の1枚。だがフィールドに関する要素がまだ視覚的に刺激のあるものが無い。
プログラム
新鮮なものがないから、一昨日作ったコモンイベントのSSでも載せますね()


で、ここまで書いて思い出したんですが、3週間のうちにカードガチャ及びコンプガチャの
システムも作ってました。詳細はもう面倒臭いんで書きませんが、変な組み方したので
指定されたカードをコンプするのに約140回ガチャを回さなくちゃいけないクソガチャが出来上がりました。
それでも最初は、すでに持ってるカードしか手に入らないとかいう詐欺ガチャだったんですけどね。



それでは、今回はこの辺で。
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デュエリストでポケモントレーナーでチャーケニストでジャンプ好き。クルマユ大好き。

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