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あさましくなる

色々あって更新忘れかけてました。昨夜更新できなかったから実質し忘れかー。
それもこれも、模試って奴の仕業なんだ!

もう10月の半ば。中間テストまであと1ヶ月。
そしていつのまにかセンター試験まで500日切ってた。やばいやばい。
高校3年生の焦燥感ってやばそう。ちょっと想像したくないレベルで焦っているのが
用意に想像できる。きっと来年は勉強のモチベーション維持と同じくらい、
メンタルケアに気を遣って行かないといけないんだろう。

先週1週間は、まあ思っていた通りゲーム製作は進まなかったんですけど。
それまでゲーム製作に使っていた時間を、先週は部活用自作PCの製作に割いてました。
予算やりくりしてパーツ集めて、説明書や解説書に従って組み立てていく。
英語とか専門用語のせいで組み立てている時は恐ろしく手間取ったんですけれど、
作り方を理解した上で振り返ってみると難しいことなんてありませんでした。
PC自作は難しくないって、本当だったんですね。言葉が分かれば。
とりあえず良い勉強になりました。この知識はきっとそのうち役に立つ。
その制作したパソコンは、来週からその無駄に高いスペックを持て余しながら
部活のためにガーガー働いてもらいます。2TBの8GB。

ふうむ。
この歳にもなってくると、そろそろ同世代や、近い世代にとんでもない天才が出てきます。
漫画の連載を持ったり。フィギュアスケートで世界に出たり。水泳で世界新を出したり。
えっとまあこの辺はめっちゃ極端な例ですけど。それでもとんでもない人は出てくる。
素直に凄いなあ、とかそういう感じの相手を称える感情だけ出てきてくれれば楽なんですけどね、
どうにも劣等感や嫉妬や諸々の感情を抱いてしまいます。
ああ嫌だ、比較対象がおかしいということに気づけ。
似たようなやつに、有名なあの人は自分くらいの歳の頃にはもう何々していたとか。
ううむ、こういう気持ち、どうすればいいのか。
それに悩みつつ風呂に入ることにします。
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ギミックパペットの服を脱がせよう

更新が3週続きました。自分がまともに日記の類をつける事ができるなんて。

今週はなんというか、全体的に何事にもモチベーションがそこまで上がらない週でした。
授業は一応頭に入れる程度には聞いていたけどかなりダレていた。
ゲーム製作の方も、モチベをなんとか上げてみたけど昨日一昨日はウディタを起動しませんでした。
秋休み含む3連休でやっと抜けた夏休みボケのようなものがぶり返したんでしょうか、
今週のお休みも体育の日のおかげで3連休ですけど。やったぁ!

今週のモチベーションが低かった理由として、久々に見た動画シリーズのジャンルが
すっかり廃れてしまっていたっていうのが1つあります。
動画のコメントは2年、3年前の盛り上がっている時のコメントが多く残されていて、
活気があるように見える。しかしそのジャンル全体を色々見ていると、問題が起こっていたり
人がどんどんいなくなっていたり、まるで近所の商店街がシャッター街になったような寂しさを感じました。
見た動画シリーズが一応まとめの最終回があったものの、打ち切りエンドと言って
差し支えないものだったっていうのも寂しさに拍車をかけているかもしれません。
そんな時に見つけたのが「コミュニティの一生」というコピペ。
具体的には以下の様なもの。


【コミュニティの一生】

面白い人が面白いことをする

面白いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める

面白い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面白くないことをする

面白くないので皆居なくなる


見てああなるほどな、って感心して、そして見ていた動画のジャンルがそのまんま
このコピペの通りだったってことに気づきました。なんか、何事も熱くなっている時は
とてもワクワクするのに、冷める時は気分は良くないし、冷めきったら寂しさが残っちゃうんですね。
自分だけかもしれませんが。

自分が主に好んでいるジャンルはいずれもかなり巨大なコミュニティが形成されています。
そういったところにばかり寄っていくのは自分でも無意識のうちに上のような
寂しい思いをしたくないっていう気持ちが働いているのかもしれませんね。

自分が好きならばそれでいいじゃないか、その通りなんですけどやっぱりそこにはたくさんの人がいる
って考える事ができるのとできないのとでは、だいぶ違うと思ってしまうんです。
自分は別れるのが嫌だから、出会うことも嫌だっていうタイプの人間なんだと思います。

そんな寂しさを1週間引きずっていたとしたら、自分のメンタルは未だに結構デリケートだ。
図太くなれ。






さてさて、今週の1枚です。
bdcam 2012-10-07 00-31-02-475

目標通りデッキ編集メニューを完成させられました。
デザインが色々と寂しかったりレイアウトが微妙なのは今の時点では諦めます。
というかメニュー画面のウインドウとかにわざわざ専用のグラフィック用意するの面倒くさい。

さて、製作開始からだいたい1ヶ月が経過、したのかな?ブログは3週目だけれども。
ここまでで現在構想中のシステムはひと通り形になりました。
ここからはゲームで使用するためのイラストを描きつつシナリオを広げて行ったり、
カードの名前と効果とフレーバーを考えて行く事になります。
しばらくシステム面で発展させるところはないと思われますので、来週からは
その辺のスクショか何かを貼っていく事にします。
一応自分の製作記録をつけているわけですからね、毎週その週に関するものを貼ります。
絶対ネタ切れして絶望する。まあ頑張ろう。

それでは今週はこのあたりで。
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三日坊主の法則

危うく「毎週更新します」って宣言した翌週の更新をサボるところでした。
そろそろ歳かな、と思い始めます。

さて、一昨日の金曜日から自分の通っている学校は秋休みに突入しました。
今日でお終いですけどね。あんまりだと思います。
夏休みは近所の公立学校より数日遅く入り数日早く終わるっていうのに、秋休みまで短いなんて。

前期日程が終了したので、通知表がやって来ました。
推薦を貰う気はないし、私立じゃなくて国公立に入りたいなーって考えている自分的には
「まあ1がついちゃって留年確定しなければ別にいいかなー」くらいのものです。ちなみに5段階。
それでもあんまり悪い成績だと気分は悪いし、親には嫌な顔をされてしまうしで
やっぱりできる限りそこそこの成績をキープしておきたいところ。
うん、キープしておきたいとかいう甘い目標だからこうなった。
で、結果は。まあ自分の思う、悪い成績では無かったんですけど。
なんというか、良くない、というか褒めるところが余り無い成績で。
なんというか、まあ、よく言えばオールラウンダー、悪く言えば器用貧乏な成績で。
具体的には、5がありませんでした。
友人たちは平然と5取ったり平均4.0超えまくってたりで、悔しい。
ぐぐぐ。まあ実際友人たちはテスト前にめっちゃ頑張ってたり、間違いなく自分より努力していたので
こうなるのもまあ当然、ってところかと。
これでも、高校上がってから初めて体育が4になってたり、理系科目と英語の関心意欲態度は
みんな最高評価だったりはしたんですけど。まあそれくらいしかない。
関心意欲態度に関しては、理系科目は寝たらその授業全体がわからなくなるので
どうにかして寝ないように頑張ったから、英語は予習しないと怖いし、授業中寝ても怖いしで
ビビりまくったから、なんとかなったって感じです。
寝ても後から取り返せる文系科目は居眠りしまくったせいで関心意欲態度あまりよくなかったし。
とりあえずこれからの後期、いよいよ徐々に受験生へ近づいているので、
どうにかギアチェンジして少しは勉強に励むように頑張ります。頑張ります。




今週のスクリーンショットはこちら。
今週の1枚_9/30

カードゲームの、既に収集したカードの情報を見るメニュー。
今考えてる中で2番目にきつい作業かなー、と考えていたら全然そんなことはなかった。
4ヶ月くらい前は似たようなシステム組むのにヒイヒイ言っていた覚えがあるんですけど、
昨日やってみたら2時間もかからず組み上がりました。
決定ボタンでカードの詳細情報が表示されるようになってます。

最近、こういった感じで自分の「やってみたい」ってシステムをどう動かすか考えるのが
楽しくてたまらない。定めた答えに向かって色々と試行錯誤してみるのはある意味数学っぽいんですけど、
肝心の答えを自分で定められるのが違う。自分のやりたいことをやっているんだから
途中で投げることも数学の問題よりは少ない。たまに投げます。
頭の中で思い描いた動きを、再現出来た時の喜びがクセになります。
化学がもっと出来たならば、理系を志したのかな。数ⅢCとかグロそうで怖いけれど。

次回の更新までに、デッキ編集メニューを完成させることを目標に製作します。ではでは。
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1ヶ月前の記事の続きなんだと思う。

筑波大学オープンキャンパスは運良く予約なしでも説明会に参加できました。
これからはしっかり行く可能性のある大学は予約の有無を確認しなきゃダメですね。
もう何度も同じ文を書いてる気がしますけど。


文化祭に向けて制作していたゲームは、無事完成しました。
CDに入れて販売して5時間くらい経った時にラスボスがアホみたいな
強さになるバグが見つかったけれど、すぐに修正しました。
都合が合わなくて販売分には修正版入れられなかったんですけどね、すいません買ってくれた方々。

ゲームのRead meにも同じようなこと書いてるんですけど、
自分がまともにゲームを完成させたっていうのは今回が初めてなんです。
いつも作っている途中でそのゲームに対するモチベーションが下がってきちゃって、
面白そうなアイデアが浮かんできてそっちを作り始めてしまう。
ツクール2000をいじり始めた中学3年生の頃からずっとそんな感じでした。
でもそれらの、所謂「エターなった」ゲームの経験は決して無駄じゃなかったんです。
その時の経験のお陰でRPGは基礎となるシステムが完成していても作るのが大変なこと、
成長とかはゲームバランスを考えないといけないけど、それがとても面倒なこと、
同じ素材でも演出などの使い方によって面白くもつまらなくもなること、
それと変数に関する知識をちょびっと知りました。
ウディタをいじるようになってからも、作品はどんどんエターナって行きました。
ウディタの基本システムで作ろうとしたRPG、テキスト読み込みを使ってみようと
意気込んでみたアドベンチャー、変数操作に慣れようと頑張ったパズル、
自作戦闘を作ろうとしたら某所の某ゲームとネタが被っていたカードバトル。
今思うと、どれも永遠に製作中にせずにもっと発展させれば、それなりに
形になると思えます。モチベーションが持つかどうかは置いておいて。
今回、自分がシューティングを完成させることが出来たのは、それらの
エターナった作品を作る過程で手に入れた知識、それらのアイデアに
辿り着くために徐々に膨れていった妄想、ゲーム制作に関する経験がやっと集まったからだと思います。
長いこと完成品を作ろうと思い続け、やっと完成品を作れました。
地道な積み重ねが、大きな結果に繋がるんですね。

ゲームを作ってて思うのは、やっぱり絵が上手い人が羨ましい。
自分で言うのもどうかと思うんですけど、自分はワガママで我が強い自己中ボーイなので、
作るものは全部自分でやりたくなっちゃんですよね。
まあそもそも自分の「ゲームを作りたい」っていう欲求は、自分の妄想を形にしたいって
いうところから来ているのである意味自然なことかもしれません。
お願いする人が居ないってわけでも多分ないんですけど、妄想をそのままアウトプット
したいわけですから人に頼んだら別物になってしまうって思うんですよね。
それと使う画像っていうのはわりと多いから、人にそんなに負担を掛けるのが
嫌っていうのもあります。この理由は締め切りに間に合わなかった場合の理由が
自分以外にあるのが嫌だという理由とセットです。人に頼む仕事はその人が確実にこなせる仕事にしたい。
自分はそう考えます。
こういう面では自分は全く人を信用出来ない。
相手を信用しての無茶ぶりっていうのが遊び以外では自分はできません。
理由は上記の通り。でもよく考えるとこの理由って、結局はその人が出来ない仕事を任せた
自分に原因があるって言えますよね。
自分の器は小さいです。王道漫画の主人公レベルに人を信用したい。

いつの間に絵の話から信頼の話になってましたね。
人を信用出来ないってのは、きっと裏切られた時のショックが怖いからなんでしょう。
自分は記憶にざっくり残るような裏切りは受けた覚えが無いのですがね。
臆病者で器は小さい。ダメだこりゃ。

なんか明るめの、今までのまとめみたいな内容から始まって微妙にブルーな雰囲気の話で終わっていました。
まあ別に気にしません、自分のブログなんて自分の好き勝手やるためのものなんですし。
では、気が向いたら明日にでも来年にでも次の更新を行います。
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王道とかワンパターンとかなんとか

漫画やラノベ、アニメにおける王道とかそこら辺の勝手がよく分からないので
久々の更新がてらにその辺について考えて見ることにする。


まあこんなことを考えてみようと思った理由なんですけど、同じような設定とか
の作品っていうのは昔からたくさんあるけど受け入れられるワンパターンと
『またこれか』って感じで嫌がられるワンパターンの2つがあることを前々から思ってたんです。
で、今日風呂上りに「そろそろブログ更新して広告消したいなー」って考えてる時に
これについて適当に考えればいいんじゃね?って感じになって。
そういう感じで1ヶ月半ぶりの更新をする原動力となりました。


で、これについて最初にふと思いついたのがジャンプによくあるバトルマンガ。
主人公に1つの大きな目標や野望があるっていうのはまあ仕方ないし、
特に何も興味がないのにバトルしてるとかもうよく分からない漫画になるので
これはもう受け入れられるタイプのワンパターンなんだと思います。


『かつて敵だったやつが味方として現れる』
これももうほとんどのマンガで見る。とりあえず明確に敵がいてバトルするマンガではテンプレ。
でも自分はなんかこの展開大好き。NARUTOでサスケ連れ戻しに行く時に
助けに現れた我愛羅とかわりと熱くなっていた。
ぶっちゃけ自分自身そういう展開に弱いところあるのでこれも個人的にはうけいれてしまう。
まあそう何回もやられたりタイミングとか悪いとなんか「お、ここで来るか」みたいに
なってしまいますけど。


『パロディネタ連呼』
これについてですけどね、まず自分が初めて銀魂見たときはビビった。
何にビビったってちょっと色々直接的すぎてビビって。下ネタもだけどパロディが。
まあそんな感じで5年くらい前は新鮮で結構好きだった。
でもなんか最近はそういう感じでパロディネタの多い作品をたくさん見てるせいで
そういう系のネタはそこまでインパクトなくなってきた。
本編で大真面目なやつが番外編でぶっ壊れてそういうネタ使うのはいいんだけど
普段からそういうネタ使ってるとそれ特有のネタっていうのが見つからなくって
コメディとして見るとなんか急に萎えてくる。


『メインキャラの女の子4人くらいが日常を過ごす』
こういうタイプの作品を思い浮かべて何が最初に出るかでその人の好みが若干確かめられそう。
自分はこのタイプの作品はほとんど見た事無いのでとやかく言えないですけど。
ただそういう似たような作品が多い中それでもそれぞれちゃんとした
人気があるって言うことは最初に挙げた少年漫画のテンプレに近い何かがあるってことでしょうか。
こういうのはもう食傷気味っていうのもたまに聞くけどそれはもしかしたら
インフレバトル見すぎて飽きたっていうのとそんなに変わらないのかもしれない。



『ラッキースケベ』
少年漫画でもラノベでもゲームでもわりとほとんどの主人公に付与されている永続効果の1つ。
・風呂場に行ったらヒロイン他が入浴中でした
・とんでもない転び方をして相手を押し倒してました
・空間移動を使ったらヒロインの家のお風呂に繋がった
・右手で触ったら相手の服が破けました
まあ下2つは無しにしても上2つは結構テンプレ化してる気がする。
正直自分はこれについてはキャラクターを置き換えて焼きまししてるだけのように感じてしまう。
そういうシーンがあったらたっぷり堪能しますけどねー(棒
ちなみにこれを思った時「じゃあラッキースケベの反対で自分から能動的にそういうシチュを狙うと
どういうことになるのか」って考えてみた。
・覗きに行こう→先読みされて痛い目に会う→話がオチる
・覗きに行こう→たっぷり堪能する→エロいだけでオチない
とりあえず自分の残念な妄想力じゃ
能動的スケベが成功した上でボコボコにされずオチる展開は思い浮かばない。



『姫がさらわれたので魔王を倒しに行く』
これは様式美。ハイ終了。



『平凡な学生が異次元に飛ばされる』
これはファンタジー世界が舞台のラノベに多い印象。
と、言っても自分はこのタイプのはマンガのメルくらいしかまともに知らない。
詳しく知らないけどゼロの使い魔とかDOG DAYSはこれって聞いた。
一応『最強の配管工が異次元に飛ばされる』っていうのもやったことあるけどこれはなし。
まあこれは導入と冒険の最終目標を決めるだけなのでここから幾らでも差別化はできると
思いますけどね~。メルの頃は面白いと感じたけど最近では
「よくある設定だね」って普通に思う。
ところでデジモンアドベンチャーはこれに入るのだろうか。



まあ適当に挙げてみましたけど、最後の方は最初の目的から外れてます。
途中からわかってたけど文章直すのも面倒なのでもうこれでいいや。
これ書いててわかったのは自分は王道展開が好きってことでした。
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