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一晩でゲームを作ってみた

昨日部室でVC版メタルマックスをプレイしていたら、ミニゲームの製作勝負なんていう面白そうなことを後輩くんたちがやっていたので、それに触発されてやってみました。近頃、RPGっぽい戦闘システムを作り続けててたまには別の物作りたいっていう気持ちも溜まっていたので良い感じの気分転換になりました。今回はそのゲーム製作の行程を書いていきます。


まず、どんなゲームを作るかの妄想。ジャンルを問わず創作をする時は、この妄想タイムが一番大事だと思います。ゲーム製作においては、予めどんなものを作るか細かいところまでしっかり考えておけばシステムが組みやすいですし、楽しいアイデアが出てくればモチベーションに繋がります。今回はシンプルな操作でシンプルなことをする、シンプルイズベストなゲームにすると決めて考えました。


つづいて、ゲームのアイデアをまとめる。自分の場合プレイ画面のレイアウトなんかは絵で見れるようにしておきたいのと、画像を表示する座標を出しておきたいのとで、ペイントEDGEでゲーム画面と同じサイズの絵を描きます。
イメージ
今回はこんな感じ。


次に、今回は(今回も)ウディタで制作するということでデータベースを作ります。妄想タイムの時にどんな風に作るかしっかり考えておくとここが非常に楽になるように思います。
bdcam 2013-03-20 00-51-47-190
ただ自分の場合、作っている途中で面白そうなアイデアが出てきたり、また作り忘れたところを思い出したりして後からデータベースに付け足したりすることが多いです。この場合データの順番が思い出した順になって関連性のないデータが並んだりするので、几帳面な性格だとストレスがたまります。自分はたまりません。


データベースをひと通り作り終わった所で、次は画像を用意します。今回はEDGEを使用して自作しました。
bdcam 2013-03-20 00-51-07-436
面倒臭かったので適当に作りました。自作ならどんな加工しようと何に使おうと誰にも文句は言われませんからね。気兼ねなく使用できるのが楽でいいです。


画像も用意し終わったら、いよいよゲームのプログラムを組みます。
bdcam 2013-03-20 01-07-14-352
↑なんとなくいろんな画面サイズに対応させようと頑張ってみたり。ちなみに640*480では一応動くけど悲惨って感じになりました。800*600は面倒なので放置。

ここからは試行錯誤、入力、実行、バグ発見、修正。その繰り返しです。今回は何かしらのゲームに簡単に移植、内蔵出来るように全体のピクチャ番号を調整できるようにしてみたら、案の定それが原因でバグが発生しまくりでした。


そして4時間くらいコモンイベントエディタとにらめっこして、デバックして、バグを直して……
bdcam 2013-03-20 03-47-39-934
↑(画面は開発中の難易度未調整時のものです)

完成!


と、いうわけで製作開始から完成まで、所要時間確か4時間50分ほどで作ってみました。深夜0時から数え始めると時間を数えやすいですね!3つのレーンを移動するカーソルを移動させて、タイミングよく対応したキーを押してキャラクターを爆殺するゲームです。自分で遊んでみて思ったゲームの出来としては、正直つまらないです。つまらないのでなんとなく難易度を高め高めに設定してみました。2013年3月21日、部室にて公開予定。


では、エイプリルフールに向けてのネタを考えるのでこの辺で。
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別れと出会い

今回の記事からブログの書き方少し変えます。今までは1行が長くなったら適当に改行していたんですけど、今回からは段落を区切らない限り改行しないことにします。どちらが読みやすいかはわからないので、コメントなりTwitterで読みやすい方を教えていただきたいです。

かれこれ3週間ほど前のことですが、昨年から作っていたカードのゲームにしばしの別れを告げることにしました。理由はどうにもこのままじゃ時間が掛かり過ぎるから。尤も、9月の時点で作業量が非常に多くなるとは思っていましたが。カードを作るだけじゃなくて、バランスを整えるのも手間が掛かるし、カードのテキストのネタも切れるので、まあとにかく時間が足りないと判断しました。時間が大きく確保できて、ネタもしっかり供給できたらいつか戻ってくる。かもしれない。実際、カードゲームを考えてみるのは楽しかったのでそのうちまたやってみたいです。

このようにカードのゲームを諦めて、それじゃあどんなゲームにしようかということを考えました。一応部活のPC班長なるものを務めているので、いくら来年度は3年生といっても9月の文化祭に何も出さないっていうのは嫌なんです。そしてまがりなりにも班長なのだから、それなりのものを作りたいというプライドのようなものがあります。自分としては4月末までに90%は完成させておきたい。5月からは今よりもっと勉強量も増やしたいし、それに4月末までも勉強量を増やしてどうにか学力を付けたい。それまでの時間に大部分を完成させることができるようなゲーム、そのシステム。
結果、某野球バラエティの裏サクセスみたいなRPGっぽいものを目指すことにしました。これならアドベンチャーのような文章を読んで選択肢を選ぶシステムと、RPGの戦闘部分、それとちょっとのミニゲームを作ることが出来れば形に出来ると思います。まあどう考えてもRPGの戦闘部分に時間を大きく持っていかれてしまいそうですが。

また、このシステムとなるとシナリオもある程度考えなくてはいけない。ただ今回は、どんなゲームにするかシステムを考えている時点で面白そうなアイデアを思いつくことが出来ました。自分、小説みたいな感じで想像を1つのまともな形に仕上げたことがないので今回のアイデアをちゃんと形を持ったものに出来るか不安なんですけどね。昨年の文化祭で出したシューティングに申し訳程度のシナリオを付けてみたりもしましたけど、CDを売りながら「シナリオには目をつぶって、システムを楽しんでね」って思うぐらいになかなかひどいものでした。カードのゲームの時も同じ事を書いていましたが、何事もやってみて経験を積まないとしょうがないので少しずつ話を書きためて行きたいと思います。たとえ後で黒歴史化してしまうとわかっていても。

いつもよりボリューム不足ですが、今回はこの辺りで。ではでは。
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遊戯王の公認大会に行って来ました

公認大会の賞品であるトーナメントパックの幻獣機トークンが欲しかったので、
先攻ナチュビで相手をいじめるのが趣味の友人と公認大会に行って来ました。

公認大会の会場のカードショップは、去年の年末くらいに出来た新しいショップで、
初めて行く場所でした。一応事前にネットで場所を確認しようとしたんですけど、
地図を見てもよく分からず、迷いに迷って間違っていかがわしいレンタルビデオ専門店に
入ってしまったりしながら、結局友人に電話で場所を詳しく教えてもらって到着しました。
この時気になったのは、自分はすでに見方によっては18歳以上に見えなくなったのかな、ってことでした。
だからって18禁のグッズを買いに行ったりはしないですけど、少し微妙な気分になりました。

今回使ったデッキはいつもどおり【スクラップ】です。厳密には【メタビスクラップ】です。
周りからはメタビとしか呼ばれません。スクラップだって言っても信じてもらえません。
それはまあライオウだけでビートしちゃう事もあるけれど。
最近は更にフォトスラも3枚で光が多いって理由でオネストまで入ってるけど。
しかし間違いなくスクラップなんだ。一応メインデッキには「スクラップ」と名の付いたカードは12枚入ってる。
黒い旋風1枚だけのBFだって【旋風BF】なんだから、自分のデッキがスクラップじゃないわけない。
と、いうわけで【スクラップ】です。

大会の形式はトーナメントでした。
てっきりスイスドローでじっくりやるのかなって思ってたんですが。
参加人数は20人です。

と、いうわけで1戦毎の反省を始めます。



1回戦【X-セイバー】 ○×○(←なんか顔文字みたいで可愛い)

1戦目、ジャンケンは勝ちで先攻をもらいました。先攻で閃珖竜作って、次のターンにライオウ立てて、
ダークソウルのサーチをしっかり潰して、ボガナイの効果はヴェーラーで止めて、
ビートし続けて勝ち。スクラップのカードは最初のシンクロ召喚にしか使いませんでした。
それでもこれは【スクラップ】だ。
2戦目、相手の先攻。先攻でなんか色々回されました。フォルトロールとか。
手札にヴェーラーは居ても他のカードが弱く、ヴェーラーで止めてもフォルトロールは
また次のターンに効果を発動できるような状況。温存しておくことにしたら次のターンには
ガト緊で更なる大量展開。圧殺されました。X-セイバーは回させちゃいけない。
3戦目、こちらの先攻。またしても先攻閃珖竜。しかし相手にクリムゾン・ブレーダーを召喚されてしまう。
打点で勝てない。モンスターを戦闘破壊されたらシンクロ召喚を封じられてしまう。
やばいと思っていたら、やばくなる前にスクラップ・キマイラを引くことができ、
スクラップ・ドラゴンでしっかり除去することが出来ました。その後もガト緊など発動されて
危なくなりましたが、バックが整っていたので防ぐことが出来、そして勝利。
やっぱりスクラップ・キマイラが強い。1枚のカードでスクドラかランク4を召喚できるってすごくいい。
これが出来るから【スクラップ】は楽しいと思いました。


2回戦【暗黒界】 ×○○

またジャンケンに勝つことができ、先攻。さらに先攻閃珖竜にも成功する。
しかし、良い感じに回った暗黒界の前には閃珖竜はあっさり突破されてしまいました。
2戦目、サイドからヂェミナイ・デビルにサイクロン、ついでに炎星対策だったオーバー・スペックも投入。
ちなみにサイチェンしたカードはサイクロンしか引きませんでした。デビル仕事しろ。
しかしライオウでスノウに嫌がらせしたり、スクドラで門やグラファを突破、メロウガイストで
トランスデーモンやクリッターを安全に除去、地道にビートしていって勝利。
相手のやることを尽く潰していく。それがメタビ。最近のデッキは潰せないと殺されるから仕方ない。
2戦目にかなり時間を使い、3戦目に入るタイミングでエクストラターンに突入。
なかなか不利な気がしなくも無かったですが、手札が強かった。
具体的にはデビル、オネスト、フォトスラ、ビースト、あと何か2枚(忘れた)。
デビルは使わなかったんですけど、相手がグラファを召喚したあとこちらは
閃珖竜を攻撃表示で召喚。手札にデビルが居たのでハンデスをそこまで心配せずに
返り討ちにする気マンマンで閃珖竜を攻撃表示で出せました。
この状況で攻撃表示は少し露骨すぎるかな、それともブラフと思われるかなと考えながら相手のターン。
デスガイド召喚を止められず、「うわ、やばい!」って雰囲気を出すように頑張りながら
攻撃を待つ。結果、グラファが閃珖竜を攻撃してきてくれて、ダメージ計算時にオネストの
効果でグラファを破壊しつつ2500ダメージを与え、勝利することが出来ました。
メインにもエクストラデッキにも光属性が多いから活躍できるんじゃないかって思いながら、
最近試していたオネストなんですけど、大活躍でした。相手の方はかなり吃驚していました。


3回戦【チェーンビート】 ○○

ジャンケンに三度勝利。そして手札にはフォトスラとビースト。
この辺から今日のリアルラックの高さに自信を持ち始めました。
今回は前2戦と違って手札に罠が充実していたので先攻スターダスト。そして3伏せ。
相手のターン、出てきたサンダーバードに警告を撃つ。そして自分のターン、
スタダで攻撃すると発動されたのは旅人の試練。ギャンブルはしたくないのでサイクロンで
割ろうとしたら、強制脱出装置がスターダストに。しかしそれには聖槍で対応。
聖槍って本当に強いなって思ってたらそれにチェーンされて積み上げる幸福を発動され、
2枚ドローされてしまいました。チェーン合戦は緊張感があって楽しい。
その後はライオウを立てたりしながらビート。スクドラは奈落の底に消えて行きました。
サイドチェンジはチェーンビートのメタなんて思いつかないので、
死ぬ気でサンダーバードとラビットを止めるために警告を投入。
2戦目、相手の先攻。ライオウに加え色々セットされて怖かったけれど、手札にフォトスラが複数いたお陰で
相手の罠を踏んできてもらえて、ライオウ除去も行えました。その後は相手の方が派手に事故り、
フォトスラでビートし続けて勝利。今思うと、フォトスラってチェーンを組まずに特殊召喚できて、
なおかつ効果を使ったサンダーバードより打点が高いから、かなりチェーンビートに相性がいいんですね。


決勝戦【暗黒界】 ×○×(←やっぱり顔みたいで可愛い)

決勝戦なんて初めてだったので終始心臓バクバク、手はブルブルでした。
ジャンケンは当然勝利。そして手札にはフォトスラとビースト。
こんなにラック使って大丈夫なのかと不安になっていました。
先攻閃珖竜でじわじわ行こうかなって考えてたら地道にバックを剥がされ、
うっかりメタポを叩いてしまい手札補充され、どんどん回されてしまいました。
そして敗北。
サイドチェンジは2回戦と同じくサイク、デビル、オーバースペック。
ライオウを立てながらビート、と思っていたらハンデスされるわグラファでライオウ割られるわ
されました。しかしハンデスのお陰でビーストを安全に墓地に送ることができ、
スクラップ・キマイラが全く事故につながりませんでした。尽く警告で潰されましたが。
終盤、閃珖竜でビートしようとしたところ、スキドレと激流葬を発動され焦りましたが、
相手の方がチェーンを1、スキドレ(こちらは発動せず)2、激流葬と組んだお陰で
閃珖竜は自身の効果で守られ、ライフを削り切る事ができました。プレミがなかったら一体
どうなっていたのか。スキドレ張られたらキマイラも死ぬから1枚じゃ逆転できなくなっていた。
3戦目、相手が先攻。初手手札抹殺からのグルグルを恐れていたんですが、それはなかったので良かったです。
しかし、バックがあまりに厚い。閃珖竜は警告、キマイラは手札から捨てさせられる。
それに加えまたしてもメタモルポットを叩いてしまう。しかもその時こちらの手札には
キマイラ蘇生サイクロンとキーカードがかなりあったため、かなりの痛手になりました。
それから進んで、このデュエルもエクストラターンに突入。暗黒界相手だと長考が増えるんでしょうか。
その時自分はLP3700、相手は宣告や警告の使用が祟ってLP750。ガンマンを出せれば削りきれる数字でしたが、
こちらはフィールドにも手札にもモンスターがいませんでした。
一方相手の場にはレヴュアタンとスノウ。
キマイラを引ければ勝ちの場面。しかしデッキにはキマイラは1枚しかいない。
決死の思いで引いたカードはフォトンスラッシャー。ぐぬぬと思いつつ召喚しスノウを攻撃。
相手のLPを350まで削りました。それでもこのままじゃどうにもならない。
しかしこの時自分の場にはオーバースペックが伏せてありました。
相手が門を発動して、モンスターの攻撃力を上昇させたら、全てのモンスターを破壊できる。
なんとも奇妙な状況ですが、相手が門を引くことを願いました。
どうやら自分のドローに関さないことなら本当に運が来ていたらしく、門を発動してくれました。
この後ベージが召喚され、グラファが現れる。ここでプレミを犯してしまいました。
うっかり自分はベージ召喚時にオーバースペックを発動し忘れました。
もしここでオーバースペックを使っていれば、ベージが墓地に行った上で、グラファも出ませんでした。
結局グラファが出た後にオーバースペック発動。ひっそりレヴュアタン効果で手札にレイヴンが加えられました。
しかし蘇生を発動され、蘇るグラファ。フォトンスラッシャーが破壊されます。
相手の手札にはベージとレイヴン、墓地にはまだグラファが。
次のドローで決めるか守りの一手(特に無いけど)を引かないと負けてしまう。
そして自分は、フォトンスラッシャーをドローして、次のターンレイヴンから色々されて
オーバーキルされたのでした。先ほどのプレイミスはあまり絡んでいませんが、
これからは気をつけなくてはいけないと思っています。というか常識じゃなかろうか。


と、いうわけで準優勝という結果でした。これまでで一番いい結果です。
嬉しいです、悔しいですが。
悔しかったんですけど、やっぱり遊戯王はとても楽しかったです。
最後の最後なんて1枚のドローで勝敗が決するって感じでとても緊張感がありました。
フォトスラでしたけど。2枚連続で。試合の後もう1枚めくったら更にフォトスラでしたけど。

参加者のデッキですが、自分の見えたところだと炎星王が2人、炎星クリッドが1人、水精鱗が1人、
炎王1人、暗黒界2人、カラクリ1人、チェーンビート1人、ノースウェムコ1人、闇属性1人、
X-セイバー1人、スクラップが自分含めて2人だったと思います。残りは知りません。
本当に群雄割拠してますね、色々なデッキが上位を狙っている。
こういう環境は大会を見ているだけでも面白いですよね。

目当てだったトーナメントパックは銀袋を2つと金袋を1つもらいました。
目ぼしいカードはヒステリック・パーティと原始太陽ヘリオスでした。ともにノーパラ。
ヒステリック・パーティが手に入ったからハーピィを組むのもありかもしれない。
そんな事を考えていますが電光千鳥が高いのでわからないです。

というわけで、遊戯王わからない人にはさっぱりな久々の更新でした。
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12月16日日曜日

この記事を書くのは土曜日になります、3週間ぶりです。

月曜日から、いよいよ修学旅行です。行き先は南の島。高校生活もここまで来てしまったか。
買い物とか出来る自由時間が2時間足らずなんですけど、自分としては自由時間が少ない分
きっちりガイドさんとか付けて色んな場所を観光できるので、逆にこっちの方がいいように感じます。
現地の人のお話を聞くなんてこういう機会じゃないと出来ないかもしれないので、楽しみです。
特別な時じゃないと見せてもらえないものとかってありますしね。

だというのに。
自分は今どうもだるくて鼻が出る。要は風邪気味です。咳はあまり出ない。
しっかり手洗いうがいはやって、寒くならないように気をつけたんですけども。
これはみんなみんな、寒い中薄着にならないといけない体育の授業のせいだ!
この前だって、体育の後体が冷えて体調が悪くなったんだ!体育ふざけるな!
と、思いつつも厚着して体育なんて間違いなくやってられない。それに、体育が全く
無い、ソッチの方が身体に悪そうだ。うん、まあ自分の身体が虚弱なのが悪いんだろうか。
おかしいな、持久走の時は筋肉痛だけで済んだのに、サッカーになった途端に
筋肉痛に加えて風邪がついてきた。気温が下がってきた影響があるのかな。
ま、こんなところで原因について考えていてもしょうがない。
しっかり月曜日の朝までに元気になるようにしていきたいです。



先日、「四月馬鹿達の宴」という、フリーのRPGをプレイしました。
落としたのは10月だったんですけど、何故か今月に入るまで放置してました。
全体的にギャグの色が強いながら、伏線とかがしっかり張られていて、終盤のシリアスに
のめりこめていける、そんなゲームでした。自分好みのゲーム。

実はプレイしてる時、サブイベントが豊富すぎてそっちに傾倒しちゃって本筋の
シナリオの整理がしきれていなかったんですけど、それでもシナリオに感嘆してしまいました。
最初に落としてちょっとプレイした時から感じていたんですけど、世界観とか含めた雰囲気がすごく良い。
どんな雰囲気かの説明は省略しますけど、やっぱり自分の趣味にどストライクな雰囲気。
あんな風にギャグを交えつつもしっかりとシリアスも出来るようなシナリオを考えられるようになりたいです。
とても難しそう。というか、方向性に関わらず人を感動させる話を作るっていうのは
なんにしても難しいんでしょうけどね。

また、個人的に戦闘システムも非常に面白かったです。
戦い方をしっかり考えて装備とかアイテムを選べばかなり格上の相手にも勝てるし、
ステータスを上げまくれば大抵の相手はゴリ押しで行ける、そんな感じでした。
考えれば考えるほど、戦闘が楽しくなる。面倒くさくなったら、ステータスを上げてゴリ押し。
自分にピッタリでした。というかむしろ、ステータス上昇を縛ったりした方が
頭を使わなくちゃいけない分最後まで戦闘が楽しいかもしれません。
まあザコ敵くらいはボタン連打で突破できたほうが楽かもしれないですけどね。

どうせフリーのゲームなので気になった方はプレイして見ることをおすすめします。




さて、ここ3週間ほどでのゲーム製作の進行について。
と、言っても、また非想天則で遊んでたり、上述の四月馬鹿達の宴にハマっていたので
そこまで進んではいないんですが。

今回はすでにいじる気はなかった戦闘システム、つまりカードゲームの処理をいじくり回しました。
なんでいじる気がなかったかのかって事ですが、これは自分のプログラムの組み方が下手糞なことに起因します。
必要以上に見づらく、面倒な組み方をしてしまったため、1箇所をいじると触った覚えのない
箇所までバグる可能性があるんです。実際、以前戦闘システムをいじくってカードの効果処理の種類を
増やしてみたら全く違う箇所がバグったり苦戦させられました。
なのにどうしてまたそこをいじろうとしたのかというと、また新しい効果処理を増やそうと思ったからです。
すでに同じ事をやって苦労しているというのに。それでも効果処理を増やそうと考えた理由ですが、
効果処理の種類が増えると、その分だけ新しいカードを作れるからです。
今作っているゲームは、カードを集めることを楽しみの1つにしたいのですが、
カードを集めたりっていうのはそれなりの種類数が無いと達成感がありません、多分。
最初は少なくとも150種類は欲しいと思っていましたけれど、今では300種欲しいと考えています。
だったら、新しい要素を入れてカードのバリエーションを増やそうっていう発想に至りました。

どんなカード効果を作ったかというと、ゲームに新たに追加した「フィールド」の要素についてのものです。
それらの効果を使うと、「カードを使う毎に何かが起こる」「このフィールドでは何かが出来ない」みたいな
効果を持ったフィールドが発生したりします。他にはフィールドを破壊したりフィールドを守ったり。
ぶっちゃけると遊戯王のフィールド魔法から来た発想なんですけど、よくよく考えると
ポケモンカードとかにも確かフィールドってありましたよね。実はTCGではわりとありふれた物なのだろうか。

こういうのを考えていると、ゲームデザインをしている人って本当にすごいと思います。
遊んでて楽しいと思えるような要素をどんどん作っていって、それでいてバランスを
ちゃんと考えなければならない。自分はバランス重視で作っている(つもり)なので、
ゲームが世紀末な状況にはならないという自信はあるつもりなんですけど、
正直このゲームが遊んでて面白いと思えるものかどうかっていうのに全く自信がもてません。
そりゃあまあどんなものが面白いかわかればこの世に売れないゲームなんて無いでしょうし、
わからないのが普通なんでしょうけれども。
作るからにはやっぱり、人に楽しいって思ってもらえるものを作りたいです。



さて、今週の1枚。だがフィールドに関する要素がまだ視覚的に刺激のあるものが無い。
プログラム
新鮮なものがないから、一昨日作ったコモンイベントのSSでも載せますね()


で、ここまで書いて思い出したんですが、3週間のうちにカードガチャ及びコンプガチャの
システムも作ってました。詳細はもう面倒臭いんで書きませんが、変な組み方したので
指定されたカードをコンプするのに約140回ガチャを回さなくちゃいけないクソガチャが出来上がりました。
それでも最初は、すでに持ってるカードしか手に入らないとかいう詐欺ガチャだったんですけどね。



それでは、今回はこの辺で。
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11月25日日曜日(だった)。

この記事を書き始める1時間ほど前までは日曜日でした。
土曜の深夜、つまり日曜日の時に書いちゃおうって思ってたんですけどね、
色々動画見たりしてたら書くのを忘れてしまっていました。

先週はテスト返しっていうみんなが大好きなイベントがありました。
まあ先週の記事に書いたように自分は結果を元から悲観的に考えてたので、
ダメージは少なかったです。うん、もう完全に文系行くしかねえって感じの成績になりました。
理系教科の勉強をだいぶ怠ったってのもあったのですが。一応数学は平均点取れたりしたし、
なんとかすればなるようになる。
ちょっと嬉しかったのは英語Ⅱの点数が確実に伸びていた事。積み重ねって本当に大事です。
英語の例文で「英語は学べば学ぶほど楽しくなる」って意味の文があるんですけど、
あれが自分の中で迷信レベルの言葉から噂レベルの言葉にランクアップしました。
いつか常識レベルの言葉にまでランクアップすればいいんですけどねえ。
一方、ライティングが満足できない。いやまあ、学校で言われたのと違うワークに
ばかり手を出して、テストに学校指定のワークの問題が出まくって痛い目を見たってだけなんですけど。
言われたことにはちゃんと従わないといけないですね、今回の一件でそれをよく知れました。
しっかりと反省して学年末試験では満足できる結果を残せるようにしたいです。
とにもかくにも、これでテストは乗り切った!
まだ現代文の結果が帰ってきてないんですけどね。

で、そんな先週の一週間。
部室でゲームの妄想とかをノートに書いてる時、後輩たちがパソコンで
東方非想天則っていう格ゲーのようなもので遊んでたんですよ。それを見てたら自分も
なんだかやりたくなってしまって。
次の日、放課後になると部室に行って、パソコンを用意して電源をつける。
いつもならUSBメモリを挿してウディタを起動してカタカタやるんですけど、
自分も非想天則で遊びたくなって、部室に置いてあるアケコンを引っ張りだして
非想天則をやってみる。自分って基本的にアクション要素のあるゲームは苦手で、
何度も何度も失敗して6時間くらいやり続けないとまともに操作もできないんです。
基本的に上手く遊べないゲームってのは面白さがなかなかわからなく、上手く出来るように
なる前に飽きてしまうこともあったりします。一方、失敗しても飽きずにずっとやり続けられる
ゲームっていうのもあるんです。そういったゲームは一度ある程度出来るレベルまで
到達してしまうと、めちゃくちゃハマってしまいます。モンハンとかがこんな感じでした。
そして今回の非想天則も、良い感じに慣れていってしまって、アーケードモードを
難易度HARDで楽しめる程度には操作できるようになって、ハマってしまいました。
格ゲーみたいなコマンドって上手く入力できるとめちゃくちゃ面白くなるって事がわかりました。
そして状況に応じて技を選択してそれを繰り出せるようになるともっと楽しくなる。
後輩に交じって対戦楽しみまくってました。
非想天則独自のシステムで、キャラクターごとにデッキを構築して、それで技とか
を編集できるっていうのもなかなか自分好みでした。同じキャラクターでも、使う人によって
個性が違ってくるのが面白い。来年辺りに新作でそうだけれど、今から買ってしまおうかって
くらいにハマりました。
ちなみに自分は天子と鈴仙ばっか使ってます。天子の方が練習頑張ってるつもりなのに
後輩との戦績は鈴仙を使った時の方が圧倒的にいいんです。キャラクターの相性も
あるのでしょうか。

金土日の3連休。
この3連休、自分はほとんどパソコンをいじっていました。
半分くらい遊んでて、半分くらいゲーム製作。時間がたっぷりあるっていうのはいいですね。
たっぷりゲーム製作が進んだ気がします。具体的にはカードが50枚程出来上がりました。
そのうち18枚ほどは同じような効果のバージョン違いなんですけど、それでも
30種類以上のカードの効果とイラストと設定を考えられたのは我ながらなかなかの集中力だと思いました。
ただテストプレイしなくても「このカード強すぎないだろうか」ってのがどっさりあるんですけどね。
テストプレイした何枚かは本当にヤバすぎたので1日で弱体化を施すこととなりました。
自分がカードを使った戦闘を作ることにした理由の1つに、RPGのよくあるコマンド戦闘よりかは
バランス調整が楽そうだなって考えたのがあるんですけど、とんでもない。
遊戯王に毒された自分の脳みそじゃ、気をつけないととんでもないぶっ壊れを作ってしまうようです。
まあ、どんどんインフレしていってしまうっていうのもそれはそれで面白いんじゃないかなと思います。
強くなったなあ、って実感が沸くでしょうし。

カードを増やすにあたって、元々用意していた効果処理イベントだけじゃ足りないって思ったので
幾つか新しい効果処理イベントを組みました。こういうのって後から追加するとコマンドの整理とか
色々と問題が出てきて面倒なので、一番最初にこれ以上はアイデア出てこないかなってくらい
頭からアイデアをひねり出すんですけど、それでも後から面白そうなのを思いついてしまったり
してしまうので大変です。今度からは後から追加するのも楽なようにイベントを組めるようになりたいなあ。
また、こういった感じで以前に組んだイベントを見直していると、こうした方が確実に良い
という感じの改善点がポンポン見つかります。そんな見つかった改善点が外側のいじりやすい部位で
出来る事ならまだいいんですけど、問題は内部、それも中核となるような部分に改善点を見つけた時です。
その改善を施せば後々間違いなく上手い感じに事が運ぶ、しかし改善に失敗すると
中核から巻き添えで他の部分にも支障が出てしまう、そんな葛藤に悩まされます。
実際にやってみると大した事無かったりするんですけど、間違えて何かおかしい調整を
してしまったりすると最悪全部が台無しになってしまう可能性もあるので改良を実行するには
それなりの勇気と大変な時でも耐えられるほどの体力が必要です。
そうして行った改良が上手く行った時の喜びはなかなかのもので、自分はこの喜びが好きです。
今作ってるこれを、よりよいものにしていきたい。そう思います。


さて、今週の1枚。
bdcam 2012-11-26 01-42-48-646

休日に作ったカードのイラストたち。
ペンタブ出すのが面倒なのでペイントでマウスで直線ツールとか使いながら描いています。
あくまでまだテストって考えていますのでね。だいたいのイメージが未来の自分に伝わる
イラストを描ければいいんです。面倒な場合はイラストのイメージを未来に丸投げしちゃってますけど。
とりあえず画像を見て「このイラストは○○のカードだ!」って把握出来るようにしていきたいです。
1枚1枚のカードをしっかり覚えてもらえれば、より楽しめるかなと思いますので。
いつかはちゃんとした絵に、ね……うん。はぁ……。



さて、それではこのへんで。
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デュエリストでポケモントレーナーでチャーケニストでジャンプ好き。クルマユ大好き。

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